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3dmax石膏线污垢材质参数是什么,怎么设置?
回答:
下面教大家如何设置3dmax石膏线污垢材质参数。1、首先在3D中做一个欧式的石膏线模型,下面来操作怎么调节石膏线更加真实。2、这里选择一个VR材质,漫反射只给一个白色。3、再打开漫反射可以看到白颜色的值为250,然后赋给刚在3Dmax场景中做的石膏角线。4、在VR中渲染一下这个欧式石膏线,查看一下渲染效果,可以看到石膏线的轮廓不是非常清晰。5、接下来看一下怎么让VR渲染的欧式石膏线变得更清晰,现在需要在漫反射后面的通道加一个VR污垢的程序贴图。6、点击漫反射后面的通道后我们在程序贴图中找到一个“VR污垢”贴图,再点击确定。7、然后会出现一个VR污垢参数,将半径值和衰减值进行调整。8、将半径后面的值设置成1.0,再设置衰减的值为1.5。9、再来看看没有加VR污垢和加过VR污垢渲染出来的那张图片,对比一下,可以看到右侧图片中的欧式石膏线轮廓明显比左侧清新。10、这里我们的VR污垢参数中的半径值和衰减值不一定是我们所给的1.0和1.5,根据需要自行调整即可,让效果图达到最佳效果。到此,以上就是我们羽兔网给大家分享到的相关解答内容了啦,你学会了吗?3D建模作为当下主流发展行业,学会3dmax,基本上其他的3D建模软件学习掌握也会简单的多!而你如果此时准备学习或者刚刚入门或者想要提升3damx技术的话,这里就建议你系统课程学习,点击链接:https://www.yutu.cn/search/course.html?t=9&k=3Dmax,254套的3dmax建模课程可以学习,基础-进阶都有,只有你不想学,没有什么是羽兔3dmax课程教不会的,赶紧点击进来学习体验吧~3Dmax今日热门课程推荐(16万+用户已学):
3dmax污垢贴图怎么用啊,3dmax污垢贴图怎么使用?
回答:
3dmax污垢贴图的使用方法如下:1、首先选择材质球,然后将材质设置成VR灯光材质,接着在颜色后面的框里加VR污垢材质。2、半径是指污垢区和非污垢区的混合程度,也就是阴影面积的大小,根据模型来设置就行了,这里用了800,其他默认即可。3、再将真个场景材质替换,其他参数根据原图不变,渲染跟原图一样大小的图片,根据图片建的模型尺寸上可能有些偏差。4、最后就得出光影关系图,还有一种方法可以得到这种光影关系的图就是fl_Vray AO【光影关系】插件其实是一个脚本,使用方法3D工具栏自定义后面的MAXScript(M)→找到下拉选项的运行脚本,再找到AO插件路径打开就可以看到了。
3dmax中污垢的英文是什么啊?
回答:
这个是3DMAX常用中英文翻译对照表大全,自己找一下,还有问题都可以在溜溜自学网提问! File——【文件】 New——【新建】 Reset——【重置】 Open——【打开】 Save——【保存】 Save As——【保存为】 Save selected——【保存选择】 XRef Objects——【外部引用物体】 XRef Scenes——【外部引用场景】 Merge——【合并】 Merge Animation——【合并动画动作】 Replace——【替换】 Import——【输入】 Export——【输出】 Export Selected——【选择输出】 Archive——【存档】 Summary Info——【摘要信息】 File Properties——【文件属性】 View Image File——【显示图像文件】 History——【历史】 Exit——【退出】 Edit——【菜单】 Undo or Redo——【取消/重做】 Hold and fetch——【保留/引用】 Delete——【删除】 Clone——【克隆】 Select All——【全部选择】 Select None——【空出选择】 Select Invert——【反向选择】 Select By——【参考选择】 Color——【颜色选择】 Name——【名字选择】 Rectangular Region——【矩形选择】 Circular Region——【圆形选择】 Fabce Region——【连点选择】 Lasso Region——【套索选择】 Region:——【区域选择】 Window——【包含】 Crossing——【相交】 Named Selection Sets——【命名选择集】 Object Properties——【物体属性】 Tools——【工具】 Transform Type-In——【键盘输入变换】 Display Floater——【视窗显示浮动对话框】 Selection Floater——【选择器浮动对话框】 Light Lister——【灯光列表】 Mirror——【镜像物体】 Array——【阵列】 Align——【对齐】 Snapshot——【快照】 Spacing Tool——【间距分布工具】 Normal Align——【法线对齐】 Align Camera——【相机对齐】 Align to View——【视窗对齐】 Place Highlight——【放置高光】 Isolate Selection——【隔离选择】 Rename Objects——【物体更名】 Group——【群组】 Group——【群组】 Ungroup——【撤消群组】 Open——【开放组】 Close——【关闭组】 Attach——【配属】 Detach——【分离】 Explode——【分散组】 Views——【查看】 Undo View Change/Redo View change——【取消/重做视窗变化】 Save Active View/Restore Active View——【保存/还原当前视窗】 Viewport Configuration——【视窗配置】 Grids——【栅格】 Show Home Grid——【显示栅格命令】 Activate Home Grid——【活跃原始栅格命令】 Activate Grid Object——【活跃栅格物体命令】 Activate Grid to View——【栅格及视窗对齐命令】 Viewport Background——【视窗背景】 Update Background Image——【更新背景】 Reset Background Transform——【重置背景变换】 Show Transform Gizmo——【显示变换坐标系】 Show Ghosting——【显示重橡】 Show Key Times——【显示时间键】 Shade Selected——【选择亮显】 Show Dependencies——【显示关联物体】 Match Camera to View——【相机与视窗匹配】 Add Default Lights To Scene——【增加场景缺省灯光】 Redraw All Views——【重画所有视窗】 Activate All Maps——【显示所有贴图】 Deactivate All Maps——【关闭显示所有贴图】 Update During Spinner Drag——【微调时实时显示】 Adaptive Degradation Toggle——【绑定适应消隐】 Expert Mode——【专家模式】 Create——【创建】 Standard Primitives——【标准图元】 Box——【立方体】 Cone——【圆锥体】 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Modifiers——【修改器】 Selection Modifiers——【选择修改器】 Mesh Select——【网格选择修改器】 Poly Select——【多边形选择修改器】 Patch Select——【面片选择修改器】 Spline Select——【样条选择修改器】 Volume Select——【体积选择修改器】 FFD Select——【自由变形选择修改器】 NURBS Surface Select——【NURBS表面选择修改器】 Patch/Spline Editing——【面片/样条线修改器】: Edit Patch——【面片修改器】 Edit Spline——【样条线修改器】 Cross Section——【截面相交修改器】 Surface——【表面生成修改器】 Delete Patch——【删除面片修改器】 Delete Spline——【删除样条线修改器】 Lathe——【车床修改器】 Normalize Spline——【规格化样条线修改器】 Fillet/Chamfer——【圆切及斜切修改器】 Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】 Mesh Editing——【表面编辑】 Cap Holes——【顶端洞口编辑器】 Delete Mesh——【编辑网格物体编辑器】 Edit Normals——【编辑法线编辑器】 Extrude——【挤压编辑器】 Face Extrude——【面拉伸编辑器】 Normal——【法线编辑器】 Optimize——【优化编辑器】 Smooth——【平滑编辑器】 STL Check——【STL检查编辑器】 Symmetry——【对称编辑器】 Tessellate——【镶嵌编辑器】 Vertex Paint——【顶点着色编辑器】 Vertex Weld——【顶点焊接编辑器】 Animation Modifiers——【动画编辑器】 Skin——【皮肤编辑器】 Morpher——【变体编辑器】 Flex——【伸缩编辑器】 Melt——【熔化编辑器】 Linked XForm——【连结参考变换编辑器】 Patch Deform——【面片变形编辑器】 Path Deform——【路径变形编辑器】 Surf Deform——【表面变形编辑器】 * Surf Deform——【空间变形编辑器】 UV 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Lock/Unlock——【锁住与解锁】 Insert Character——【插入角色】 Save Character——【保存角色】 Bone Tools——【骨骼工具】 Set Skin Pose——【调整皮肤姿势】 Assume Skin Pose——【还原姿势】 Skin Pose Mode——【表面姿势模式】 Animation——【动画】 IK Solvers——【反向动力学】 HI Solver——【非历史性控制器】 HD Solver——【历史性控制器】 IK Limb Solver——【反向动力学肢体控制器】 SplineIK Solver——【样条反向动力控制器】 Constraints——【约束】 Attachment Constraint——【附件约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Link Constraint——【连结约束】 LookAt Constraint——【视觉跟随约束】 Orientation Constraint——【方位约束】 Transform Constraint——【变换控制】 Link Constraint——【连接约束】 Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】 Transform script——【变换控制脚本】 Position Controllers——【位置控制器】 Audio——【音频控制器】 Bezier——【贝塞尔曲线控制器】 expression_r——【表达式控制器】 Linear——【线性控制器】 Motion Capture——【动作捕捉】 Noise——【燥波控制器】 Quatermion(TCB)——【TCB控制器】 Reactor——【反应器】 Spring——【弹力控制器】 script——【脚本控制器】 XYZ——【XYZ位置控制器】 Attachment Constraint——【附件约束】 Path Constraint——【路径约束】 Position Constraint——【位置约束】 Surface Constraint——【表面约束】 Rotation Controllers——【旋转控制器】 Scale 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3dmax污垢怎么用的,3dsmax污垢怎么使用?
回答:
VR污垢材质,很少会用到它但是我们可以妙用它来得到光影关系图,用法:首先选择材质球,把材质改成VR灯光材质然后在颜色后面的框里加VR污垢材质,会看见下图:半径是指污垢区和非污垢区的混合程度,也可以理解成阴影面积的大小,具体数值根据模型来定,这里用了800,其他地方保持默认就行,将真个场景材质替换,然后其他参数根据原图不变,渲染跟原图一样大小的图片。这里用一张图为例,可能很多人见过这张图火星课堂的封面,根据图片建的模型尺寸上可能有些偏差。到这里我们得到了光影关系图,操作上前面提到过这里就不多说了。还有一种办法可以得到这种光影关系的图就是fl_Vray AO(光影关系)插件其实是一个脚本,使用方法3D工具栏自定义后面的MAXScript(M)——找到下拉选项的运行脚本,然后找到AO插件路径打开就看到。
3dmax吊顶污垢材质参数是多少,怎么调?
回答:
一、 各种常用材质的调整1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标10、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 草图阶段设置1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。3、 关闭“抗锯齿过滤器”。4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、 灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样305、-灯光缓冲:细分12006、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:27、灯光和材质的细分值可增加20—50同样的图用这些参数用时11分6秒5中英对照 Diffuse--漫反射Bitmap--贴图纹理Reflect--反射Hilght glossiness--高光Refl glossiness--模糊反射Snbdivs--细分 地板反射一般在50左右材质参数:木材:漫反射搞木材贴图反射--25-35高光--0.7模糊反射--0.8细分--12Blur--0.1加凹凸Burmp30改为5复制一个贴图给Burmp实木地板:【1】在漫反射通道添加地板纹理贴图【2】反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式【3】falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255]【4】高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强【5】模糊细分值15【6】Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1真实砖缝拼接效果的创建方法:【1】选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小【2】反射度为40左右【3】模糊反射0.8左右【4】漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)【5】点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图【6】复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30【7】复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2【8】如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数亚光砖材质(A)【1】漫反射通道添加砖贴图【2】反射度50左右【3】调整模糊反射0.8-0.9亚光砖材质(B)【1】漫反射通道添加砖贴图【2】反射度50左右【3】模糊反射添加衰减模式反射度50不锈钢:【1】漫反射--0【2】反射参数--200【3】高光--0.8砂钢材质:【1】漫反射--0【2】反射参数--200【3】高光--0.8【4】模糊反射参数--0.8【5】凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30镀金材质:【1】漫反射--0【2】漫反射颜色--(205.150.155)【3】高光--0.7【4】反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55)【5】并改为fresnel模式-Falloff TypeDVD电视壳:【1】漫反射白色【2】反射度--30【3】高光--0.86玻璃:【1】漫反射白色【2】勾选Fresnel(参数:4)【3】勾选Affect shadow【4】fog color颜色(198.231.225)强度0.02沙发布【1】漫反射通道添加衰减模式【2】第一个衰减添加沙发布贴图【3】第二个衰减颜色改为比其白的颜色【4】高光--0.35【5】反射--0.15【6】关闭options中Trace vefletion【7】复制沙发布至凹凸贴图中强度--30白漆:【1】漫反射通道--250【2】反射强度--25【3】高光--0.88【4】模糊强度--0.98大理石:【1】漫反射通道添加大理石贴图【2】漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式【3】高光0.9.模糊0.95,细分15皮沙发:【1】漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1【2】高光0.6 模糊0.7 细分20【3】漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40【4】反射度35马赛克:【1】漫反射通道贴图(马赛克)【2】反射通道添加falloff方式为fresntl【3】反射度125【4】高光0.85【5】模糊0.7 细分15【6】复制贴图至Bump Blur--0.35磨砂玻璃:【1】折射通道为160 IoR--1.5【2】模糊度0.75【3】细分4【4】勾结Affect shadows【水:【1】设置Vray材置【2】折射通道颜色设置为纯白色(完全折射)【3】反射通道添加falloff衰减贴图【4】Mix carre 拉高第4格【5】进入渲面板Environment卷展栏在第二项勾结上.设置为白色彩让材质反射更理想(效果理想可不设】【6】IOR 设置为1.33红茶:【1】专Vray材质【2】漫反射颜色242【3】反射颜色54【4】折射颜色248【5】设置fog colorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228)【6】降低fog 倍增0.5饮料:【1】Vray材置【2】反射颜色72【3】折射225【4】fog color 252. 238. 144【5】开启示录半透明选板Hard(wax)model Thickness 19999.【6】light.muliplier 3.0【7】折射光泽度 Giossimess 0.5【8】subdius 细分 20红酒:【1】专Vray材置【2】反射贴图通道加falloff【3】折射颜色.225【4】fog color (224. 74. 99)【5】fog multiplies 0.04地毯:【1】专Vray材置【2】漫反射通道地毯贴图【3】复制贴图到Bump通道窗帘.(纱帘)【1】漫反射改全白色【2】折射设加衰减贴图[falloff] 第一个100 第二个0 (第一个65 第二个0)【3】曲线提高4-5格【4】将IoR设为1.01【5】漫反射设为output(输出贴图)提高纱窗高度,output. Amout 0.5 R G level 1.2丝绸材质的创建方法【1】专Vray材置【2】漫反射为falloff衰减贴图【3】第一个设为丝绸贴图.第二个不变【4】进入衰减贴图混合曲线【5】单击增加点 设为__查可曲线调整之.布纹调结:毛巾调结:【1】漫反射加纹理贴图【2】Displace.至换贴图〓加(毛的质感)丝调调节:【1】漫反射加falloff(衰减)第一个加贴图.【2】Mix Cunve.加一个点,再把点转化第二个平滑在调节点,调高高光范围.毛毯材质:【1】漫反射加衰减(falloff)贴图【2】第一个加贴图加颜色[218.87.140]第二个加颜色[255.233.233]【3】加至换贴图[Displace]调【4】颜色:218 25587 233140 233枕头材质:【1】漫反射加贴图【2】加至换贴图参数 15offnel Ti Trgoxo 0.5×0.5垫子材质:【1】漫反射加贴图书馆【2】加凹凸贴图200粗造后面郊【1】Diffuse(漫反射)贴图【2】Bump.凹凸贴图设为200光滑地砖材质:【1】取消Bump.凹凸效果设置Reflect反射为49水晶材置【1】颜色改为225 白色【2】折射改为200 IoR 1.0【3】反射40【4】options. Reflect on .back side上Vray.塑料材质【1】塑料颜色【2】漫反射加贴图【3】模糊加贴图【4】折射200 IoR 1.01【5】模糊为颜色40【6】optins 勾选 [Rellect on back side]酒瓶玻璃材质【1】第一步转VR材质【2】第二步调洒的基本颜色 (1.0.13)【3】折射129 反射加贴图【4】模糊反射0.8白陶瓷【1】漫反射--248【2】反射--45皮革:【1】漫反射加皮革贴图【2】blur--0.1【3】高光--0.6【4】模糊--0.7【5】细分15左右【6】反射--35加个凹凸贴图
3dmax乳胶漆污垢材质参数是多少,怎么调?
回答:
3dmax乳胶漆污垢材质参数如下:
3dmax污垢材质怎么用的,3dmax污垢材质怎么使用?
回答:
3dmax污垢材质的使用方法如下:1、首先选择材质球,然后将材质设置成VR灯光材质,接着在颜色后面的框里加VR污垢材质。2、半径是指污垢区和非污垢区的混合程度,也就是阴影面积的大小,根据模型来设置就行了,这里用了800,其他默认即可。3、再将真个场景材质替换,其他参数根据原图不变,渲染跟原图一样大小的图片,根据图片建的模型尺寸上可能有些偏差。4、最后就得出光影关系图,还有一种方法可以得到这种光影关系的图就是fl_Vray AO【光影关系】插件其实是一个脚本,使用方法3D工具栏自定义后面的MAXScript(M)→找到下拉选项的运行脚本,再找到AO插件路径打开就可以看到了。
3dmax污垢纹理怎么用呢,3dmax污垢纹理怎么使用?
回答:
可以在溜溜自学网搜索一下看有没有教程吧,有很多3dmax建模和使用教程,或者自己慢慢摸索一下都是可以的。
3dmax墙角污垢怎么做的,有没有图文教程?
回答:
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3dmax石膏线污垢怎么做,有没有图文教程?
回答:
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