室内设计

室内设计是根据建筑物的使用性质、所处环境和相应标准,运用物质技术手段和建筑设计原理,创造功能合理、满足人们物质和精神生活需要的室内环境。

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sketchbook手机如何导出图片?

2021-06-18 浏览量:0 提问者:~

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1、在GALLERY里点击所要导出的图片。2、点击底部导出图标,先择照片库。3、选择照片方向,选定后照片就导入到照片库里。

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sketchbook怎么输入文字?

2021-06-18 浏览量:0 提问者:玉笙寒

回答:
打开SketchBook Pro软件点击软件菜单栏的窗口,点击打开工具栏显示。在工具栏上我们点击“T”形状的文本工具,点击后就会弹出文本输入框,我们输入想要的文本即可。输入后设置好字体,大小,以及其他的文本属性点击确定即可生成。输入的文本就会显示在画面上,显示的同时会出现放大缩小,移动文本位置的托盘,我们移动到合适的位置即可。

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游戏特效需要学什么?

2021-06-18 浏览量:2 提问者:我的心思你别猜

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作为游戏特效师,首先你得有一定的手绘基础。工作中有大量的特效贴图需要你去处理、绘制。四维梦工场游戏特效课程中也明确要求在学习游戏特效专业知识前会上手绘课程。游戏特效涉及到的软件主要首先是PS,美术必修课,难度不高。其次三维软件方面,3DMax 和Maya用其一即可,建议学习3Dmax, 游戏美术里3Dmax的使用相对广泛一点,主要涉及到基本的造型创建和贴图处理,以及三维动画的实现方式和骨骼架构,根据策划需求添加骨点或虚拟点。最后是AE和particleillusion,涉及到效果合成、粒子特效和简单的动力学部分。然后就要根据具体项目了。要看项目中使用的是什么引擎。2D手游主要是cocos2d-x.对游戏特效没什么特别要求,上面那些基本够用。有时间的话,也可以看一下coco的一些粒子生成工具(mac和win下用的不同),不难,几个小时基本就知道那些参数的意思了。3D手游主要是unity3d,这个就略微复杂一点。首先要熟悉引擎的一些基本操作。然后就是熟悉里面的动画和粒子系统。因为是要导入到引擎里,三维软件的一些效果是没办法丢进来的,有些东西必须要在引擎里制作。另外,稍微.上规模的公司都会有自己的特效编辑器。集成了动画、粒子、贴图等模块,可非常高效方便的制作出常用特效。做游戏项目不是搞艺术创作,不是做最好的,而是做最合适的。新手花两天用模型+Max粒子+后期软件做出的特效,老手完全可以用贴图10分钟搞定且做到更合适的效果,体积会更小。

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怎样把poser模型运用到poser中?

2021-06-18 浏览量:0 提问者:桔子

回答:
运用方法如下:DAZ3D的模型是带有安装程序的,直接运行下载的DAZ3D的模型安装包。然后DAZ3D的模型安装包会自动搜索POSER软件的地址,等找到以后,就可以点击next(下一步)继续安装了。其他模型大部分是以.ZIP的压缩包形式存在的,只需要将压缩包内的runtime文件夹直接拖放到posser软件里的runtime文件夹进行覆盖即可。不用担心文件会被替换,因为每个压缩包都是一个独立的包裹。

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设计师必须会用草图大师吗?

2021-06-18 浏览量:9 提问者:咳咳

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SketchUp,简称SU,也可以称为草图大师,负责快速推敲方案和建模。它本身操作逻辑简单方便,可以帮助我们在方案推敲阶段快速进行工作。并且在强大插件加持下,SU可以处理高精度和复杂的模型,建模方面也是不输其他软件的。SketchUp轻量化易学易用,一位没有任何3D软件基础的朋友通过半天学习就能上手使用,表达自己的设计,就像手中的“铅笔”一样。SketchUp目前在室内设计应用广泛,不管建模还是渲染都表现不俗,目前很多室内公司和设计师已经开始,主动学习或者使用SketchUp来提高工作效率。SketchUp 为数不多的工具中每一样都可做多样工作。这样人们就更容易学习、更容易使用并且更容易记住如何使用该软件。从而使人们更加方便地以三维方式思考和沟通,是一套直接面向设计方案创作过程的设计工具,其创作过程不仅能够充分表达设计师的思想,而且完全满足与客户即时交流的需要,它使得设计师可以直接在电脑上进行十分直观的构思,是三维建筑设计方案创作的优秀工具。在sketchup中建立三维模型就像我们使用铅笔在图纸上作图一般,sketchup本身能自动识别你的这些线条,加以自动捕捉。它的建模流程简单明了,就是画线成面,而后挤压成型,这也是建筑建模最常用的方法。sketchup绝对是一款适合于设计师使用的软件,因为它的操作不会成为你的障碍,你可以专注于设计本身了。在跟SU的结合之下,还有一个特性让它更加快速,那就是无需导入导出就可以灵活修改建模,在遇到方案需要频繁修改的情况,可以省下不少时间。并且他可以输出多种形式的方案表现:静祯图、漫游视频、全景VR通通不在话下。为了节省时间,也为了满足越来越挑剔的客户,现在越来越多的设计师开始使用SU。最具代表性且应用最广的是Vray——光线跟踪渲染器,世界范围内比较普及的老牌渲染器,速度与质量很好平衡。这类比较适用于室内设计、产品设计的渲染,建筑设计、景观设计也可用,但渲染大型动画不适合。这类渲染器对于材质、灯光等渲染元素的可调整性非常强,可以完全模拟真实世界摄影的工作流程进行渲染操作。目前云渲染平台——渲云已支持VRAY各版本渲染器与sketchup软件全版本,目前渲染享受五折优惠。它以插件形式内嵌于软件中,为用户开启极速云端渲染之旅!渲云搭配SU,出图时间短、成效快,而且效果逼真。接下来介绍一下渲云的使用流程:1、用户打开sketchup渲染文件2、文件解析确认参数,一键提交渲染如下图案例,用户使用sketchup软件制作模型,本机渲染需3小时14分钟,而使用内嵌的渲云插件进行渲染,仅仅只需36分钟即可。使用sketchup云端渲染可更有效帮助设计师大幅缩减渲染时长,提高工作效率,将有限精力投入无限创作中。

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如何用草图大师切割物体?

2021-06-18 浏览量:1 提问者:晶

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草图大师如何切割物体?当我们想要将Sketchup模型物体分离切割的时候,应该怎样在草图大师软件之中操作呢?本期,模型云为您整理了4个步骤轻松完成Sketchup切割物体的方法,快来和我们一起看看吧!4个步骤轻松完成草图大师切割物体步骤一、首先打开草图大师,绘制一个长方体。我们用它来演示草图大师如何切割物体。步骤二、在长方体一个面上画一个矩形,并将这个矩形调整成为我们想要切割的形状。步骤三、用推拉工具调成凹口。选择该凹口,右键选择创建组件,勾选切割开口来进行Sketchup模型物体的切割。步骤四、选择创建的组件移动到相应的位置即可,这就是草图大师如何切割物体的方法,是不是相当简单易懂呢?

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除了VRay for SketchUp,还有哪些渲染器?

2021-06-18 浏览量:2 提问者:若隐若现旳温存

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SketchUp是一个重要的3D程序,用于建模各种绘图应用程序。这包括建筑,室内设计,景观建筑,用于制作理想主义原型的设计和印象。它也广泛用于拍摄和电子游戏化妆。但是,使用质量渲染软件来提高SketchUp创建的模型的质量非常重要。有各种渲染软件插件集成到草图中。本文重点介绍了除VRay和Enscape以外的适用于SketchUp的六种最佳渲染软件,大家都可以进行尝试使用。用于SketchUp的Allura GPU渲染插件利用系统GPU的强大功能来加速渲染,是SketchUp的基于GPU的渲染插件。Allura GPU使用视频GPU以高速度和出色的整体渲染体验创建出色的渲染图像用于SketchUp的Allura GPU由NVIDIA Iray提供支持,赋予它优秀的SketchUp渲染器的所有品质。该软件使用计算光路,其设置简单,是自动的。它是在市场上呈现SketchUp的最佳软件之一。此外,它的一些功能包括间接照明,颜色渗透,反射,折射,柔和阴影,模糊反射,反射和折射焦散和体积散射; 用户只需编辑材料并单击渲染即可获得惊人的效果。Ariel Vision该软件可以对SketchUp中的对象和模型进行逼真的渲染。它创造精彩呈现的图像,而无需使用复杂的设置,这是理想的设计师。该插件功能强大,但仍保持简洁的用户界面。Ariel Vision具有许多独特的功能,包括一键式渲染,预定义设置的优异结果,与SketchUp完全反射的无缝集成以及更逼真材料的透明度控制。使用自然光和人造光的直接和间接照明。此外,它还拥有美丽的HDRi天空和背景,完善了您的模型外观。此外,该软件有两个向导,它们是Material and Light向导。“材质”向导可以直接对SketchUp材质应用反射和透明度。Light Light向导可让您使用自定义灯泡,天花板灯等完成室内场景。IRender nXtIRender nXt是一个功能强大的插件,可直接在Trimble SketchUp中创建逼真的渲染效果。该插件可轻松将设计和模型转换为出色的图像。这是展示建筑计划的建筑师的理想工具。该软件是渲染SketchUp文件的理想选择。该软件也非常适合景观设计师和设计需要高质量图像的设计师,通过在SketchUp模型中保存设置来优化用户的工作流程,从而允许用户在不重新开始的情况下进行后期渲染。IRender nXt可用于Windows 32位和64位。一些功能包括以任何分辨率和质量进行渲染。此外,它还包含精细调节的照明,照明功能的透明度。Raylectron如果你想要一个插件,它提供简单的渲染效果和美丽的照片,那么Raylectron就是你的正确插件。用户可以使用各种闪电设置(太阳,天空和其他设置)编辑模型的应用方式。X射线视觉功能使您无需移除外部即可查看内部渲染。您还可以在渲染和监控模型质量的同时监控进度。一些主要功能包括停止渲染,保存,稍后重新打开并恢复渲染的功能。用户可以直接从Raylectron查看器旋转,平移,缩放和修改材质和灯光。Raylectron还支持HDR地图,可以将渲染图像保存为HDR,它还可以保存为jpg,png和许多其他格式。另一个独特的功能是渲染过程发生在SketchUp之外,以便允许对正在渲染的模型进行连续工作。Shaderlight该软件为SketchUp提供了更加逼真的渲染,通过各种模式和工具提供了大量选项,简化并保留了您的工作模型。Shaderlight提供了一种独特的混合功能,可以选择渐进渲染和单次渲染。该插件还采用了先进的闪电功能,为您的模型提供干净,高品质的外观。用户可以使用默认分辨率设置或编辑此设置来正确混合Sharon和简洁图像,这使其成为设计师,建筑师和其他景观设计师渲染的理想软件。该应用程序插件兼容Windows 32位和64位。Thea Renderer如果您需要一个多功能软件来渲染SketchUp文件,Thea Renderer是最好的软件之一,具有最先进的照片逼真引擎。这是主要的渲染软件之一,具有独特的独立工作室和材料纹理和颜色的编辑库,可提供独特的渲染。该软件使用称为偏置和无偏渲染模式的独特引擎技术来实现此质量结果。该渲染软件的一些功能包括使用Instancing of External Models(作为代理),集成和外部Thea材质编辑器,带有多个控件的暗室,高级相机设置和渲染通道。这允许您使用更详细的三维结果创建模型。以上就是本次介绍的六种渲染软件,都是配合SketchUp使用的,大家可以进行下载尝试,或许就可以找到适合自己的那一款。

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草图大师SketchUp如何查看组件属性

2021-06-18 浏览量:0 提问者:若愚
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Sketchup、犀牛可以玩BIM吗?

2021-06-18 浏览量:1 提问者:木木木木木木木

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1 散装的BIMOpenBIM 这个理念最早是由ArchiCAD的母公司图软公司提出来并发扬光大的,它表达的是一种开放的BIM之路。《建筑工程信息模型应用统一标准》的条文说明里阐述了我国对BIM实施之路的态度:实践证明用一款软件、一个模型来实现全生命周期管理是不可能的。我国主张的方法是把整个BIM拆分成多个子模型、多种专业软件,通过软件之间的数据交换,来提高效率。于是,为了减少软件或者人事成本,或者是为了保持技术优势,很多企业会专门设立一个研究部门负责探索「非BIM软件」的 BIM 改造等工作。这方面我参与过的技术探索很多,比如使用 Sketchup+Dynamic components (简称DC)动态组件+Profile Builder (简称PB)来建模,可以把模型做的快速又轻量化,同时利用 SketchUp 生成报告的功能,对DC(动态组件)进行数模分离,达到算量的目的。这里面 DC 就类似于 Revit 中的族,PB类似于 Revit 里面的 Dynamo。这种方法做出来的 Sketchup 模型大小仅仅是 Revit 模型大小的1/4,甚至更小。图中的Revit文件为在桌子云中互相链接拼接而成的分工协同文件,所以作比较,得算所有文件的总大小。再比如,在工期十分紧张的情况下,我会使用 CAD 动作录制或是宏来做,功能上等于自定义编程的建模插件,接着导入到 Revit 中做族。遇到深化问题,我就修改 CAD 模型。用这种方法,我曾经独自在2-5天完成图片里这种项目的暖通建模工程。于是我就思考,这种看似旁门左道的做法算什么呢?用 SketchUp 或是 Grasshopper 等非BIM软件作为建模的方式,然后用 Revit 等BIM软件来呈现?目前也有插件可以实现它们与Revit的实时关联互通,是条走的通的路。为了把这个想法说清楚,就叫它散装的BIM好了。意思是开放式的散户、小户型,和Revit的大户型相比,就有了点味道。所以,对比一下以Revit等软件为信息建模基础的设计流程,我把它称为:整装BIM。与之相对的,不以Revit等软件为信息建模基础的设计流程,我把它称为:散装BIM。它们的区别在于模型和数据的捆绑程度。整装BIM的信息是原生装配好的,需要我们在不同阶段去分离自己需要的信息。这种方式需要熟练掌握软件内部固定规则,遇到棘手问题时可以快速做出判断,这个需求软件能不能实现,是不是需要和其他软件协作。散装BIM的信息是相对游离的,需要我们在不同阶段去附加或是分离自己需要的信息,以满足各方数据共享的需求。不同于整装 Revit 的固定规则,我们可以根据工程各类情况和企业需求,边设计边思考,可以编程出这样那样的功能,然后展开一顿风骚走位。在多专业协作上,我必然是推崇整装BIM的广而全,Revit也许是大多数BIMer的信仰。但在单独专业的内需上,我窃喜散装BIM的专一和自由,因为它可以根据需求去做些自定义的功能或是更好的BIM,是一条开放的路。今天我会分享一个散装BIM4D的案例,使用的软件是建筑设计师很喜欢的 Rhino,和它搭配的参数化编程工具叫 Grasshopper(简称GH),如果你没听说过,可以把 Rhino 对标成 Revit,把 Grasshopper 对标成 Dynamo。2 散装BIM的组装正式开始之前,咱们得先聊一件事:软件的绘图逻辑。为什么要去思考绘图逻辑这种事情呢?因为把散装BIM组装到一起,需要对模型附加信息,附加信息则需要找到途径,这个途径的捷径,就是顺着绘图逻辑来的。比如,对大多数2D绘图软件来说,绘图逻辑是图层,而信息附加的途径可以是图块、子图层等其他逻辑。所以为了方便走捷径,就看绘图逻辑,基于图层就是最好的。当我们使用一个非BIM软件来做散装BIM时,需要分两步走。第一步,确定软件的绘图逻辑,根据绘图逻辑找到最好的数据和模型连接途径。第二步,找插件或者写程序,确定数据和模型连接的方式。前面我们说,使用 SketchUp 做散装BIM,必须要使用动态组件。咱们就以先以它为例,梳理一下寻找连接途径和连接方式的思路。在 SketchUp 中,在组件的内部和外部,材质优先权不同,图层优先权也不同。当我们在组件内外给一个物体设置不同材质和图层时,属性显示出来都是以组件外为准的。如果简单的把图层作为连接途径,去对接数据和模型,就会因为组件的内外唯一性关系被干扰,导致我们绕路子。为了正向设计操作上不误操作,信息对接得不绕路子,就需要找到优先权最高的图形属性。对于 Sketchup 来说,优先权最高的图形属性能够被点开一个窗口,让用户注意到并使用它。SketchUp 的管理目录就是这样展示出来的,我们可以看出它的绘图逻辑是组件所呈现出的一排排层次的关系。比如下面这张图中的形体,是从面开始copy自身所形成多边形体的动态组件,在管理目录下看到组件的层次关系就是它的绘图逻辑,比如里面的H copy 001和H copy 002,即使是复制的主体一致,因为和主体平级,在设置不同参数时也不能联动。顺藤摸瓜,动态组件的属性编辑窗口呈现的就是组件的层次关系,于是,动态组件就是最优的连接途径,连接方式是动态组件的属性编辑窗口,并利用其自带的 function 达到相关功能。如果你从来没用过 Sketchup,上面这一段不理解也没关系,这里只是阐述一种组装散装BIM的思考方式。找到了连接方式和连接途径,我们就能激发Sketchup 的BIM建模的潜力,并在最优解的基础上达到相应的BIM功能。4D BIM在SketchUp的实现方法可以是:整体大楼做一个大的组件,楼层为子组件,利用 onclick 的动态组件function,用 animation 程序的公式进行4D动画的参数控制,如下图简单示意。今天要正式分享 Rhino+GH 的散装BIM4D案例,思路也分为两步走:第一步,找到数据和模型的连接方式要做4D BIM,最重要的工作是给模型构件附加时间信息,在GH内部直接做流水节拍相对繁琐,就需要找到 GH 在外部读取数据的方式。GH 里有读取模型的电池,也有利用数据干预模型的电池组,只要解决了数据和模型的连接,就可以完成参数化驱动的4D方式。我找到的连接方式是使用 GH 插件 Lunchbox 。第二步,找到数据和模型的连接途径数据总不能一条一条地附加信息,要找到一个分类方式,再把数据精准地连接到模型对应的部分。比如,根据图中 GH 内电池提供的功能,Rhino 可以基于图层进行数据的对接。当然也可选择其他的连接途径,这部分内容我们放到结尾再详细讨论。到这一步,还不能正式开始干活,我们还需要解决标准化的问题。3 模型和数据的标准化在 Rhino 里,确定模型和数据的连接途径是图层,那就要按图层把模型做一个分类的工作。我们称这个步骤为模型标准化。搞清楚它,即便你不理解今天的案例,也能知道目前 BIM 的症结在哪里。需要说的是,这个步骤在「整装BIM」里是不存在的,因为像 Revit 这样的软件已经有系统性的数据附加规则,不需要为了附加信息对模型做处理。而真正成熟的、具有正向设计能力的「散装BIM」也是不需要「模型标准化」的,比如 SketchUp 全部用动态组件建出的BIM模型。有「模型标准化」就会有「数据标准化」,这个就不仅仅是散装BIM的事儿了,整装BIM也要面对。咱们先拿整装 BIM 来解释一下,Revit 族左侧的属性栏里,有一行一行的数据信息。如果没有这些信息,后面分析、模拟等的BIM步骤都做不了。有时候我们需要调用的信息不是现成的,比如要调取主筋总数的值,那就需要用主筋间距乘以根数,再来些运算其他的,这个就是对数据进行一次处理,也就是数据标准化。这个乘法只是一个简单的例子,如果要运算的东西特别多、特别复杂,就得考虑人力成本的问题了,运算越复杂,标准化就越重要。为了使模型和数据有效达到我们的目的,目的可以是相互连接、也可以是运算,就需要解决数据和模型的标准化。具体先解决哪一个,取决于我们手里已经有哪一个标准了。当模型标准成熟,数据还没有标准时,我们就得根据模型的标准去设定数据的标准。比如目的是数据连接时,也就是调整连接方式来适应已经建好的模型。当数据标准成熟,模型还没有标准时,我们就得根据数据的标准去设定模型的标准。比如目的是数据连接时,也就是修改模型去适应它的数据连接方式。那么制定标准的依据是什么?是需求。比如,我的需求是做散装BIM4D,那就得给模型构件附加时间的信息。时间信息是可以这样去标准化的,比如:我通过Excel内的数字序号,甚至排列的次序,或是时间点的量化处理等。而在GH内部再进行二次的数据处理。如下图所示,左侧序号可以作为时间参数输入。前面我们说,标准化的目的是数模连接。那如果模型没有按照图层来建,或者构件所在的图层不符合附加信息的要求,就得人为地把它们调整到对应的图层上。这就是我们说的,已经有了标准的数据,要以此标准化模型。当然,在工程项目里,需求可能是来自设计师的,比如优化方案;也可能是工程项目方的,比如做进场安排。经常发生的事就是一方要求另一方把标准改成对自己有利的。这也真是苦了专门负责数据和模型转换的BIMer。也正是因为各方需求不同,整装BIM的模型标准又涉及到底层的图形逻辑,不可能因为数据标准不同,要求设计师重新做,甚至有些转换是根本没办法做的。这也是为什么会去做「散装BIM」,目的就是既可以调整数据标准,也可以调整模型标准,提高灵活性,甚至顺带对有优势的方面进行内部集成,提高绘图效率。4 案例操作展示我们谈到了绘图规则,进而说了模型标准和数据标准的关系。接下来说说今天的技术实现部分。我面临的实际情况是:数据是标准化的(4D时间信息用序号表示),模型需要标准化(按图层安置各部分模型)。然后就可以考虑可视化编程了。编程要解决下面几件事:4D动画方式:制作下落式组装动画。图层数量:根据构件动画顺序把图层分为48个,以此构造数列去实现表格的读取。参数计算:除了时间参数以外,还要计算比如成本等数据。最后,下面就是正式的可视化编程了,如果你对这部分具体的操作不感兴趣,可以粗略看一下我的思路,或者直接跳过看我的总结;如果你想尝试一下,也可以整体跟着做一遍。我们要做的就是通过实际的案例了解Grasshopper附加信息的方式。需要准备的条件:一个已经完成建模的建筑模型同一类族都放在同一图层中Rhino6(或者带grasshopper的Rhino4/5)Grasshopper的Lunchbox插件整体的GH可视化编程结果如下图。咱们分几部分说说。读取模型区域。由C:/路径、根据图层读取,以及片体三个电池组成。目的是为了减少数据的Bug,同时使正确的数据持续地对准正确的模型图层。读取表格区域。由C:/路径、Toggle、来自Lunchbox的读取表格、梳理用的小树和去错几个电池组成。利用Toggle进行数据更新,达到参数化实时的变化,比如:时间的变化、成本的变化。利用小树和去错电池稳定数据,确保程序不会挡掉。颜色附加区域。由颜色块、合拢黑箭头和筛出电池组成。通过多个颜色块按次序的筛出,对应读取表格内的具体序号,对不同模型部位上色。动画控制区域。由一些条件判断和红色区域中的移动电池组成。如果不满意下落式动画可更换电池,变成渐隐式或上升式。数据的逻辑是总数不断变小或变大,减去需要下落/上升的固定数值,做一个最大值判断来达到逐步下落/上升的动画,以此呈现4D的时间流逝。这种数据逻辑是速度恒定的等节拍流水,其实不等节拍、异步流水、交叉流水等,都可以通过判断来实现。速度控制区域。由一些我们愿意在grasshopper内调整的数据组成。这部分的作用是简化电池和表格数据。这些数据我们可以直接在Grasshopper里调整,而不需要每次都要在表格里去改速度然后用 布尔值按钮更新,减少了很多操作。算量区域。由一些数学运算电池组成。这部分的作用是从模型提取出的几何信息和附加上的非几何信息的运算,可以根据项目或行业不同的估价标准进行调整。5D数据呈现和4D动画区域。由一些表单,和视窗组成。作用是将4D、5D用可视化的方式呈现。最后,总的梳理一下,共这6个部分,如图所示。补充一下,这个案例中模型和数据的格式,如图所示。CAD中的模型根据图层进行分类,Excel中的右侧白色格子的数据代表成本或是其他需要添加的多维数据。成本的信息通过算量区域以动态图表的方式展示出来了,具体可以看下面的动画。最后附上一张我的思路图,帮助你理解。5 总结思考BIM 4D 就是在模型上附加时间,而5D是在4D上附加成本。时间的变化需要动画去呈现,而利用 Grasshopper 的方式还可以实现多维数据的添加。今天分享的散装BIM4D案例,主要是基于图层对模型进行分类,再根据分类附加信息。我们还可以探索更好的解决方案,脱离图层作为数模途径的方式。比如在Grasshopper里利用 Human 和 HumanUI 插件完成正向BIM交互设计,并按照「族」分类生成模型,模型和数据连接途径会变成电池包。通过电池任意 broke 模型,满足不同的标准化需求,按图层生成或是按族类别生成都可以。如果涉及到运维,则可以利用 API 或是 FireFly 插件对设备进行连接,输入位置等其他信息,再利用 GH 和 Revit 相关插件进行参数化联动,那可就真是打开了一扇大门。今天的文章无论是从思想还是操作,都可以说是非常硬核了,如果你坚持读到这儿,相信一定能有些启发。

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V-Ray for SketchUp怎么渲染?

2021-06-18 浏览量:2 提问者:男警

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本教程介绍了使用V-Ray for SketchUp渲染简单场景的基本工作流程。它将介绍V-Ray的交互式渲染器并提供以下步骤:编辑材料添加V-Ray灯用V-Ray Fur创建草添加景深设置最终渲染要学习本教程,您需要安装V-Ray for SketchUp插件。渲染步骤打开场景首先启动SketchUp,打开需要渲染得模型。使用V-Ray工具栏和资源编辑器V-Ray提供了一组构成V-Ray工具栏的三个工具栏。它们默认是浮动工具栏,但可以根据需要在SketchUp界面中停靠。浮动模式下的V-Ray工具栏(默认)这些工具栏可以轻松访问V-Ray功能:用于SketchUp工具栏的V-Ray - 主工具栏,包括用于显示渲染的资产编辑器,渲染和V-Ray帧缓冲区(VFB)的按钮。V-Ray Lights - 照明工具栏,允许您在场景中创建和放置各种V-Ray灯。V-Ray对象 - 用于创建特定于V-Ray的对象的几何工具栏,例如无限地平面,代理和V-Ray毛发。单击工具栏上的“资源编辑器”按钮以打开V-Ray资源编辑器。资源编辑器有四个部分用于管理V-Ray设置和场景对象,可以通过编辑器顶部的选项卡进行访问:材质编辑器 - 允许您预览和编辑材质。“材质列表”选项卡显示场景中的所有材质。“快速设置”选项卡允许您编辑当前选定的材料。灯光编辑器 - 管理场景中的灯光。默认情况下提供V-Ray Sunlight。几何编辑器 - 列出场景中的任何V-Ray特定几何体,例如V-Ray Fur。“设置”部分 - 提供用于渲染场景的多种设置。资产编辑器(材质编辑器视图)此外,“资源编辑器”提供“渲染”按钮和“VFB”按钮,类似于V-Ray工具栏。使用交互式渲染交互式渲染允许您查看场景的渲染版本,并且会在对场景进行调整时自动更新。要启动交互式渲染,请导航到V-Ray Asset Editor的“设置”部分,然后启用“ 交互式”选项。接下来,单击“ 使用V-Ray交互渲染”按钮。在VFB将启动,并开始呈现。渲染将随着时间的推移变得更加清晰。对场景所做的任何更改都将在交互式渲染中自动更新。要对此进行测试,请启用SketchUp的阴影工具栏,然后启用“ 显示/隐藏阴影”。这将允许您在SketchUp中查看阴影。将时间设置为中午左右。SketchUp中的场景视图和VFB中的交互式渲染都将更新。您将看到两个视图之间的阴影是一致的。SketchUp场景视图与阴影交互式渲染要缩短计算时间,请在SketchUp的阴影工具栏中禁用“ 显示/隐藏阴影”。继续将日期和时间更改为晚上,以查看太阳光在方向和颜色方面的变化情况。随意为自己试验。当您准备好继续时,请将时间设置为上午晚些时候,并将日期设置为八月。渲染的场景应如下所示:替换和编辑材料接下来,我们将使用V-Ray 预设材料库中的材料替换场景中的现有材料。打开“ 资源编辑器”,然后转到“ 材质”部分。要选择要编辑的材料,请选择SketchUp的“油漆桶”工具。按住Alt键并单击“ 油漆桶”工具将允许您选择材料。让我们选择房子表面的灰泥材料。SketchUp的UI和V-Ray Asset Editor都将显示材料信息。让我们用V-Ray的材料预设替换灰泥。单击向左箭头以展开“ 资源编辑器” 以显示材质库。V-Ray的材料库包含各种即用型材料,这些材料针对V-Ray进行了优化。转到WallPaint和Wallpaper类别,然后向下滚动以查找Stucco_F01_50cm。只需将图标从“ 库”拖放到右侧面板,即可将其添加到“ 材料列表”中。要替换现有材料,请右键单击Stucco_F01_50cm材质,然后选择“ 复制”。使用油漆桶工具+ Alt键,选择房屋上现有的灰泥材料,再次选择它。然后右键单击Stucco_1并选择粘贴。这将从复制的材料中获取所有参数,并将其放置在指定的材料之上。复制新的Stucco参数。将新参数粘贴到旧的Stucco材料中。重要的是要注意复制的灰泥材料具有与之相关的真实尺寸:50cm。要更改材质大小,请转到SketchUp 材质面板,然后导航到“ 编辑”选项卡。相应地设置大小。在这种情况下,50厘米约为20英寸或1 英尺8英寸,因此在水平值中输入此数字,垂直值将自动更新。使用新的灰泥材质,交互式渲染应如下所示:使用相同的方法,让我们也替换草材料。使用与Paint Bucket + Alt键相同的方法选择草材料。所述Grass_2材料应选择。在材料库中选择地面类别,您将找到几种可用的草材料。将草C向右拖动以将其带入场景。类似于我们如何更换了材质,右键单击在Grass_C和复制它。选择Grass_2,右键单击它,然后粘贴新草。材料尺寸也需要进行编辑,因此请到“ 材质”面板的“ 编辑”选项卡。200厘米约6.5英尺,输入10'这种材料。这样可以产生更逼真的草形外观。最后,让我们用更好的东西替换玻璃材质。转到材质库中的“ 玻璃”类别,然后将“ 玻璃”拖动到“ 材料列表”中。右键单击并将其复制到剪贴板。在场景中选择玻璃对象,选择Glass_3材质。右键单击以粘贴库中的玻璃。这种材料不需要调整其尺寸。该互动渲染的VFB将更新向我们展示在现场一个更好的玻璃外观。添加V-Ray灯光现在玻璃已被更换,房屋内的黑暗更加明显。让我们为场景添加一些灯光。在“ 资源编辑器”中,折叠“ 材质库”并切换到“ 灯光”部分。到目前为止只有基本的阳光。在继续之前,请单击V-Ray工具栏上的“ 锁定摄像机方向”按钮。这允许我们在SketchUp场景中移动相机而不更改交互式渲染视图。这样,相机可以在房屋内移动以添加灯光,同时保持相同的框架以进行渲染。一旦房子里面,点击平面点亮图标中的V-Ray工具栏。在场景中,您应该能够沿着天花板的表面绘制平面光。切换回移动工具,将新创建的平面灯移离天花板一小段距离。灯光将在交互式渲染中可见,尤其是当时间更改为夜晚时。要编辑灯光属性,请使用右箭头展开“ 资源编辑器”的右侧面板。让我们将Intensity参数设置为80以使灯光变亮。光强度默认以标量单位测量,但您可以根据需要更改每个灯光的单位。SketchUp组和组件也可以转换为灯光。在场景中导航,在窗口外面的悬垂中找到这个几何图形集,然后选择它。单击工具栏中的“ 网格灯”图标,V-Ray将该几何图形转换为灯光。新创建的网格灯将添加到资源编辑器,您可以在其中微调其属性。将其强度增加到约60。将时间再次设置为上午晚些时候。单击相应的场景选项卡,将摄像机重置回最终场景视图。这是我们迄今为止所拥有的。让我们做一些效果更好的草地吧!用V-Ray毛皮创造草为了提高效率,草只应在距离相机最近的几何图形上创建。为方便起见,此部分几何图形已经单独分组。在场景中选择它。接下来,单击的V-Ray毛皮图标中的V-Ray工具栏。这会将V-Ray毛发参数添加到所选对象。请注意,毛发仅在渲染中可见,而不在SketchUp场景视图中可见。在“ 资源编辑器”的“ 几何”部分中,您将看到新创建的V-Ray Fur 对象。为了便于使用,V-Ray Fur默认模仿标准草。V-Ray有各种其他应用程序,但稍后的视频将对其进行介绍。让我们更好地了解草地。关闭V-Ray工具栏中的“ 锁定摄像机方向”按钮,将摄像机向下移动一点,然后进入靠近地面的视图。您会注意到现在正在渲染实际的草叶。使用景深在设置最终渲染之前,我们将介绍如何设置景深。导航到“资源编辑器”中的“ 设置”部分,然后单击“打开相机”部分。启用景深,您应该注意到VFB更新时的效果。增加散焦值,您会发现模糊会迅速影响房屋。您还会注意到,默认情况下,相机的焦点设置得非常靠近相机。要解决此问题,请设置焦点。在“摄像机设置”中,单击“ 拾取焦点”按钮,然后选择房屋墙壁上的一个点。房子会立刻成为焦点,其余部分将会模糊不清。这里的散焦量有点多,所以将值设置为约0.45,以便给出前景和背景中的景深提示。设置最终渲染现在场景和相机设置已准备就绪,让我们进行最终渲染。停止的互动渲染通过点击停止的图标VFB。单击以展开“ 资源编辑器”中的“ 渲染输出”部分,并将图像大小设置为900乘900。当然,您可以使用提供的选项渲染您希望的任何大小和宽高比。在“ 设置”部分的顶部,导航到“ 渲染器”选项,并为最终渲染禁用“ 交互”。使用默认启用的渐进选项,V-Ray渲染器将以低质量快速渲染整个图像,并随着时间的推移继续提高整个图像的质量。您可以使用“ 质量”滑块在此处设置所需的质量级别,该滑块可自动平衡图像质量和渲染所花费的时间。在此示例中,该值设置为“ 高”。确保通过单击“ 最终场景”选项卡重新对齐视图,然后单击“ 使用V-Ray渲染”按钮。V-Ray将逐步完成渲染步骤,随着时间的推移,您将看到它在VFB中发展。最终,渲染器一旦达到高质量就完成解析。这是我们最终渲染的房子效果:

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会声会影、AE和PR这三个软件有什么区别?

2021-06-17 浏览量:3 提问者:易逝青春

回答:
这三个软件都是用来对视频进行编辑、合成的,虽说三个软件都可以称为视频编辑的软件,但是三个软件针对的领域、用户群是不一样的。会声会影是一个比较偏业余的视频编辑软件,其实说它业余,它又比爱剪辑还专业一些,所以,这个软件定位比较尴尬,如果你只是想做一些简单的剪辑,你可以使用这个软件,这个软件里有很多还不错的预设和模板,可以满足一些剪辑的需求,适合家庭用户使用。PR是一款大部分影视从业人员都会使用的视频编辑软件,当你弄清楚软件的工作流程之后,学习难度并不高,相对于会声会影会更专业一些,有更多可以控制的参数、更多实用的工具,且可以和AE动态链接联动,能很有效率地应对绝大部分剪辑需求和一部分后期特效的需求。AE则是一款影视后期特效合成软件,也是三款软件中最难学的一个软件,AE这个软件,你可以理解成是一个动态的photoshop软件,这个软件可以使你在视频中高效地添加动态图形,以及炫酷的视觉特效,内置的效果,以及海量的模板,能让你短时间内做出震撼的片头、效果,这个软件能做的内容,远远超过你的想象力。但是,在处理一些三维领域的东西时,有时候会稍显吃力,一般会搭配一些其他的三维软件去联动使用。这三个软件属于两个类别。会声会影和Pr是剪辑软件,而Ae是后期合成软件。

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自学AE,怎么样才能学好?

2021-06-17 浏览量:1 提问者:易水萧萧流千古

回答:
我也是自学的,主要分为三个阶段吧。第一阶段 初识阶段你需要了解一些和软件相关的知识,比如视频格式、帧率、尺寸等等,你需要知道这个软件的工作流程是什么,知道软件界面各个工具差不多是做什么的,最起码你要知道怎么创建文件、怎么修改参数、怎么添加效果这些很基础的操作。第二阶段 熟悉阶段到达这个阶段,不管你是自学的,还是有人教学,多多少少都会做了一些东西。在熟悉阶段如何更全面的学习到这个软件一些比较细的东西,这边最不建议的就是去下载一大堆的教程,因为我曾经也是下载了一大堆教程但是并没有那么多时间去学习,或者下载了压根不去打开。在这个阶段我最推荐的学习方式就是不断去模仿,不管你是跟着教程模仿,还是靠自己想象力和掌握的知识去模仿,对软件熟悉程度的提升是很快的,你会慢慢发现,有时候你看教程压根跟不上作者讲解的节奏,靠自己掌握的只是压根做不到你想做出来的效果,通过这些你会慢慢发现自己的知识盲区。第三阶段 进阶阶段到了这个阶段,慢慢你知道怎么使用表达式,怎么通过一些取巧的操作去实现需要其他软件配合才能做出的效果,出来一个新插件你可以很快的上手,一些很复杂的教程你能跟得上节奏。在这个阶段,你看到一些效果你已经能在脑海里构建实现这个效果的思路了,在这个阶段想继续前进,也是多看看一些感兴趣的教程,或者结合C4D以及其他三维软件去补充AE做不到或者很难做到的东西。

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想做人体是三维动画,请问什么软件比较好用

2021-06-17 浏览量:0 提问者:易先生家的小公举

回答:
用Poser吧,poser是Metacreations公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的软件。用过Poser 2与Poser 3的人都知道,用Poser制作人体设计和动画是那么的轻松自如,作出的作品又是那么生动。现在Poser更能为你的三维人体造型增添发型、衣服、饰品等装饰。

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如何使用Poser的模型库?

2021-06-17 浏览量:0 提问者:易烊.

回答:
poser模型库daz3d的资源是exe格式,要直接运行安装到poser中,再打开软件使用。

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poser如何把角色和衣服连在一起?

2021-06-17 浏览量:0 提问者:易阳

回答:
绑定带衣服角色的模块,自选衣服前要先做好人体,再做衣服,衣服可能会到人体里面去或者太肥大,都可以调整参数整理一下,但经常会调整不到位,需要导出到其他软件去做精雕细刻,zbrush或mudbox都可以,不过要注意的是,导出后的就不能再使用poser调整动作了。

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有没有和poser相似的日系软件?

2021-06-17 浏览量:0 提问者:易烊千玺.

回答:
据我所知是没有的。和poser相似的有DAZ,Makehuman,Poser Figure Artist,quidam等,但都不是日系的。为什么要强调日系的呢,是为了模型吗?poser也有很多日式卡通模型,比如nearme,maybe,deco,还有巡音等。在日本发售的poser版本,也会带有很多萌系人物。

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POSE STUDIO如何打开poser,3dmax或者maya的模型?

2021-06-17 浏览量:0 提问者:易友y

回答:
POSE STUDIO可以加载含有骨骼的3D模型,可读取的格式有FBX、LWO、LWS、OBJ、M3C(仅支持FBX和M3C的骨骼)。3dsmax和maya都可以直接导出fbx文件,POSE STUDIO可以直接打开模型。而poser要导出obj需要通过3dsmax或maya转换一下,但是原有的骨骼没法使用了。不过poser已经是很方便的3d人物软件,调整人物动态很方便,没有必要转到其它软件去操作了。如果说嫌它的造型不够好转出去加工还有情可原,但是如果要转到一个相似功能的软件去,就没有必要吧

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人体建模是poser好用还是3dmax好用呢?

2021-06-17 浏览量:0 提问者:易云林

回答:
poser是专门用来做人体模型的软件。打开软件后会自动生成一个人体模型,我们可以用软件提供的修改工具去修改这个模型,而3dmax是能制作一切三维模型的软件,如果用3dmax制作人体模型只能从无到有,一点一点的自己建立。如果要说高度自由的人体建模,3dmax的自由度相当高,可以很容易的做出最终幻想那样的人物模型,而poser却相对困难。

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Poser是一个什么软件?

2021-06-17 浏览量:2 提问者:易只烊

回答:
Poser是一个3D造型软件,非常的简单易用。poser的界面简单直接,富有生气,并且有多种特效。它可以应用在网页的图形或动画的制作,也可以制作视频产品,还能够应用于建筑设计、游戏等等。

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VRay如何渲染出清晰的图片

2021-06-16 浏览量:1 提问者:园宝是个小仙女

回答:
1、做好一个效果图之后,为场景打好vray灯光,就要设置vray渲染的参数了,按【F10】,打开vray渲染编辑器,在【公用】下栏,找指定的渲染器v-rayadv。2、在设置好渲染器以后就开始设置有一步骤,3D设置有测试渲染和正式渲染,正式渲染的参数就比测试渲染的高了,在vray-Globalswitches下lights选【off】,在测试渲染下勾选overridemel:在正式渲染下不勾选overridemel。3、在测试v-ray:Imagesampler(Antialising)下,测试渲染选Fixed在正式渲染下选AdaptiveDMC。4、在Indireceillumintion下,在v-ray:Indirect illumintion下勾选【on】-multiplier跟一下的图片设置就好了,这时候的【on】不管是测试渲染还是正式渲染都是一样的。5、在v-ray:Lightcacle下要设置【Subdive】渲染灯光的细分值,如果分值写得越高渲染图片细分的越细。6、在RenderElenments下的这个设置就是最后的渲染设置了。7、渲染完就可以看到渲染清晰的图片。

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在一线制作的五年,历任模型师、场景师、渲染师、项目经理、导演、制作总监等多个岗位 在一线教学的6年,担任过基础课程、模型课程、渲染课程、动画课程等多领域的培训师。

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十年教学设计经验,专注环艺专业培训,先后获得CEAC国家认证,AUTO DESK-3DS MAX可视化设计师国际认证;AutoCAD工程师认证。

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