3dmax里的用vray灯光效果

2018-08-11 浏览量:3670 提问者:凉
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神清气爽

2018-08-11

开:灯光开关。

2、排除:可排除不需要照亮的物体。

3、类型:有平面、穹顶、球体三种,平面一般用于做片灯,穹顶灯的作用类似与max默认的IES SKY灯光,做一个球型的光来照亮场景,移动灯自身的z轴可以控制阴影的方向.用于模拟天光.经常是一个虚拟物体而已,

4、单位:

VRaylight(VRay灯光)提供了Defute(默认)、Luminous power(光通量)和Luminance(亮度)三种照明单位 。

Defute(默认)单位是依靠灯光的颜色和亮度来控制最后强弱,如果不考虑暴光,灯光色彩将是物体表面受光的最终色彩。

??选择Luminous power(光通量lm)单位时,灯光的亮度将和灯光的大小没有关系;

??当选择Luminance(亮度lm/m2/sr)单位后,灯光的亮度将和灯光的大小产生联系;

??当选择Radiant power(辐射量w)单位后,将用瓦数来定义照明单位,它和Luminous power(光通量)单位的性质一样,灯光的亮度和尺寸同样没有关系;

??Radiance(辐射亮度W/ m2/r)单位同样由瓦数来控制照明单位,不同的是选择Radiance(辐射亮度)单位后,灯光的亮度将和尺寸产生联系。

5、颜色:通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色

6、倍增器:一个VRay灯光颜色倍增器。

7、尺寸:控制灯光阴影面的大小,值越大边缘越虚。

U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。

  V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。

  W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。

8、选项

(1)双面:当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)

(2)不可见:这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)

(3)忽略灯光法线:一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.

(4)不进行衰减:这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)

(5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。

(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

(7)影响漫反射区:控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的

(8)影响高光反射:控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的

9、细分:该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

10、阴影偏移:控制阴影的偏移值。

11、半球形灯光选项:当灯光为半球光时可用

使用纹理

无允许使用贴图作为半球光的光照

分辨率

12、光子发射:当灯光为半球光时可用

目标半径:定义光子从什么地方开始发射

发射半径:定义光子从什么地方结束发射

13球形(完整穹顶)

窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度,墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些.

关于局部排除:在一个场景中心有1 2 3 三个物体和地面都赋予个反射材质 于是地面反射出了123的样子 ,让12反射出现在地面上 而3不反射不出现在地面 但是3的反射又能出现在12上,可以对物体3给一个VR覆盖材质(VRayOverrideMtl),基础材质(Base material)里使用原来的材质,在反射材质(Reflect mtl)里给另外一个材质,在其透明(Opacity)通道里给一个输出数量(output amount)为0.0的output贴图,这样物体的反射就是被一个完全透明的物体替代了,再另外渲染一张没有使用覆盖材质的图,然后再在PS里对这两张图进行合成来达到想要的效果。

十一、覆盖材质:可灵活控制场景中的反射折射和色彩融合。

解析:

1. Basc material(基础材质)物体的基础材质

2. GI material(GI材质)物体的GI材质,当使用这个材质后,场景的反弹光将按照这个材质的颜色来控制,而不是基础材质

3. Reflact material(反射材质)当使用这个材质后,反射里看到的将是这个材质,而不是基础材质

4. Refract material(折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材质,而不是基础材质

十二、包裹材质:主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。

解析:

1、基础材质: 用于设置嵌套的材质

2、产生全局照明:设置产生全局光及其强度

3、接收全局照明:设置接收全局光及其强度

4、产生散焦: 设置材质是否产生焦散效果。

5、接收散焦:设置材质是否接收焦散效果。

6、焦散倍增器:设置产生或接收焦散效果的强度

7、遮罩曲面: 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。

8、Alpha影响:设置物体在Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。

9、阴影:用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。

10、影响Alpha:设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。

11、颜色:用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。

12、亮度:用于控制遮罩物体接收阴影的强度。

13、反射值:用于控制遮罩物体的反射程度。

14、折射值:用于控制遮罩物体的折射程度。

15、GI数量:用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。

十三、3S次表面材质:3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。

解析:

1、浅处半径:设置3S材质不透明区域的范围。

2、浅处色:设置3S材质不透明区域的颜色。

3、深处半径:设置3S材质半透明区域的范围。

4、深处色:设置3S材质半透明区域的范围。

5、细分:设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。

6、偏移:设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。

7、跟踪深度:设置光线穿过3S材质的能力。

8、浅处纹理贴图:为材质的浅部制定纹理贴图。

9、深处纹理贴图:为材质的深部制定纹理贴图。

10、凹凸:为凹凸贴图通道制定纹理贴图。

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